L’impatto della VR sul mondo del fitness

L’ondata del fitness in realtà virtuale sta per arrivare.

Negli store online di giochi e app sono già disponibili decine di giochi di fitness, ognuno dei quali si propone di invogliare l’utente ad alzarsi dal divano e trasformare la sua attività fisica in un’esperienza più divertente rispetto al jogging o alla palestra. Più divertimento significa più allenamento, ovvero meno buoni propositi traditi e meno centimetri in vita. Non male vero?

Potrebbe sembrare troppo bello per essere vero, eppure alcuni studi sostengono che la realtà virtuale possa migliorare la salute mentale. È per questa ragione che diversi autorevoli ricercatori medici ricorrono alla realtà virtuale per vari usi terapeutici, come ad esempio per trattare i disturbi post-traumatici, mantenere l’acutezza mentale negli anziani e alleviare il dolore delle ustioni. La lettura di questa analisi è esattamente il motivo che ha spinto i fondatori di Black Box VR fino in fondo nello sviluppo di quello che sarebbe il primo gioco fitness in VR, realizzato pensando a un allenamento di resistenza più che aerobico.

”Sappiamo tutti che gli atleti hanno quel qualcosa di magico che gli aiuta a resistere al dolore e alle avversità per riuscire a passare al livello successivo”, afferma Preston Lewis, co-fondatore di Black Box VR. “Possiedono questa grinta mentale. Durante gli allenamenti in VR, l’80% del cervello dell’utente è concentrato su percorsi visivi. Se lo stimolo è abbastanza forte, è più facile superare la percezione del dolore.”

La natura attiva della realtà virtuale assicura che qualsiasi gioco in realtà virtuale - non solo i giochi di fitness - aggiunga un certo tipo di valore all’esercizio. La facoltà di cinesiologia della San Francisco State University ha lanciato il VR Health Institute, un istituto sanitario che sta studiando le tecniche per testare e valutare i giochi in base alla quantità di calorie bruciate dai giocatori in una sessione.

Aaron Stanton, un investitore informale e consulente per startup della Silicon Valley, con un interesse particolare per la realtà virtuale e aumentata, è coinvolto nei progetti del VR Health Institute. Inoltre, sostiene che presto i soggetti operativi nel settore del fitness si lanceranno in una corsa sfrenata per accaparrarsi la quota di mercato della realtà virtuale applicata al fitness.

”Nel giro di cinque anni, negli U.S.A. non esisterà una sola palestra che non sia dotata di alcune componenti di realtà virtuale o aumentata”, afferma Stanton.

Decine di giochi di fitness in realtà virtuale pensati per l’aerobica sono già disponibili su piattaforme di realtà virtuali quali HTC Vive e Oculus Rift. In una varietà di giochi, i giocatori usano bacchette e guanti per eseguire azioni che fanno bruciare calorie, come tirare pugni, maneggiare spade o scoccare frecce con un arco.

Ma sul mercato non esiste nessun gioco che riproduca un allenamento di sollevamento pesi. Black Box VR spera di rimediare a questa mancanza.

L’azienda ha in programma di aprire delle palestre-boutique tutte sue, iniziando quest’anno con una palestra pilota a San Francisco. Gli iscritti entreranno in una stanza personale - una scatola nera - dove indosseranno le cuffie da realtà virtuale HTC Vive per calibrare le varie macchine in base alla loro altezza e forza. Il sistema ricorderà la cronologia degli allenamenti e calibrerà i vari esercizi in modo da fornire la resistenza appropriata, che aumenterà gradualmente in base alla forma fisica della persona. Il giocatore sarà seguito da un personal trainer integrato nel gioco che spiegherà la tecnica dell’esercizio per un allenamento efficace e sicuro. Se un giocatore realizza, supponiamo, solo sei di 12 ripetizioni, il colpo corrispondente non sarà così potente.

L’idea, secondo quanto afferma Lewis, è che gli utenti salgono di livello all’interno del gioco mano a mano che migliorano la propria forma fisica, creando una gratificante reazione a catena che premia i loro sforzi.

”Migliorando il proprio fendente, i giocatori sono investiti dall’effetto della dopamina che li aiuta a tornare in palestra motivati”, dice Lewis. ”La prossima volta che l’utente tornerà in palestra, non sarà più al livello 5. Al Livello 6, di fatto starai sollevando pesi maggiori e facendo più punti nel gioco.”

Requisiti del PC per la realtà virtuale

Le console per realtà virtuale richiedono già PC con alte velocità di elaborazione per funzionare correttamente. C’è solo da aspettarsi che, mano a mano che i game studios pubblicheranno titoli più pesanti, i requisiti di sistema includeranno una sempre maggiore quantità RAM.

OCULUS RIFT

Scheda video: NVIDIA® GeoForce® GTX 970 o AMD Radeon R9 290 o scheda più avanzata
CPU: Intel® Core® i5 4590 o processore più avanzato
RAM: 8 GB o maggiore
Porta video: HDMI 1.3
Porta USB: due porte USB 3.0
Sistema operativo: Windows® 7 SP1  o più recente
 

HTC VIVE

Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 o AMD Radeon™ RX 480, o scheda equivalente
CPU: Intel® Core™ i5-4590 o AMD FX™ 8350, processore equivalente o più avanzato
RAM: 4 GB o maggiore
Porta video: Porta HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 o più recente
Porta USB: Porta USB 2.0 o più recente
Sistema operativo: Windows® 7 SP1, Windows® 8.1 o superiore oppure Windows® 10

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